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一般ゲーム「Pillars of Eternity」のまとめ。「キャラ作成編」 [一般ゲーム]

(記事を分割しました)

キャラ作成編 http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-01-11
序盤の攻略1/2 http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-01-27
序盤の攻略2/2 http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-01-29
クリア記念 http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-04-27

大体の部分で満足するまで遊べたので、一度まとめをしておこうと思います。

ゲーム本体についてはSteamあたりで購入しましょう( p´∀`)p

「Champion Edition」や「Royal Edition」はデジタルコンテンツが付くみたいだけど日本語じゃないし、
通常、ゲームをプレイするだけなら「Pillars of Eternity - Hero Edition」で十分です。

※「Pillars of Eternity - The White March」はシナリオ拡張です。
ホワイトマーチと呼ばれる場所での冒険が追加されます。(2016.1.12時点では未訳)

※ホワイトマーチを導入すると、レベルアップ上限が増えて、レベルアップ時に新しい技能を
覚えられるようになります。(劣化版のパラディンのオーラとか、劣化版のスニークアタックなど)
これらシステム周りは翻訳されているので、導入しても大丈夫です。

日本語化は公式ではないので、翻訳ファイル置き場を探して手順どおり進めてください。

(追記1)
拡張ホワイトマーチ1の翻訳が終わったようですv(`∀´v)

(追記2)
ホワイトマーチ2の拡張に合わせて、バージョンが3.0~になっています。
それによりこれらの情報は古い可能性があります。

主には、体術スキルや生存術スキルの機能拡張。
スペルキャスター系のクラスの弱体化。(高レベルになっても詠唱能力がパーエンカウンターにならない)
その他、細々としたバランス調整など。

(追記3)
2016年4月1日現在、ホワイトマーチ2の翻訳が終わったそうですv(`∀´v)
エイプリルフールじゃないよ?( ´∀`)p

現在、私も最初からプレイし直しています。


■世界観■
まずは「Pillars of Eternity」ってなんぞや?っていう点については、
魂は輪廻」する世界観で、さらに「ダイアウッド」という複雑な歴史をもつ地域を舞台としています。

人は死ぬと、身体から魂が抜けて自分が信じる神の下に行き、そこから次の人生を送るために
赤子として生まれ変わる事を繰り返して魂の循環が行われています。
その魂の一部分をエッセンスとして取り出して扱う学問「アニマンシー」が発展中です。

地勢的には、ゲームが始まる200年くらい前に、西の海の向こうにある「アードイル帝国」から
ダイアウッドへの入植が始まりました。しかしここには先住民である「グランファーザンの民」が
暮らしていました。

グランファーザンの民は、古代に文明を築いていた「創造者(アンクウィズ人)」たちの遺跡を
守護することを使命としていて、入植者たちによる遺跡荒らしに腹を立てていました。

そして入植者が農地の開拓のために、遺跡の石柱を倒して壊してしまったことから
大きな戦争に発展しました。「ブロークン・ストーン事件」です。

その他にもダイアウッドでは入植者と先住民の間で「ブラックツリー戦争」が起こったり、
宗主国であるアードイル帝国と入植者たちが建国した国との独立戦争も起こりました。
現在はアードイル帝国から独立し、公爵が治めるようになっています。

直近の大きな戦争では15年前の「聖者戦争」というのがあり、
ダイアウッドの北にあるレッドセラスという国の農夫に、イオタス神が降臨して現人神となり
突然ダイアウッドに攻め寄せてきたというもの。この戦いによってイオタス神は滅びたとされています。

そして そんな歴史の積み重ねの舞台で、ゲームが開始されるわけですd('-'*

詳しい説明は翻訳者が用意してくれた「ピラーズ・オプ・エターニティの説明動画」があるので
そちらも参照してください。


ゲームの難易度設定
最初にゲームの難易度を選びます。覚えておかないといけない注意点は、
難易度やオプションによっては途中で変えられないというところ。

イージー : ノーマルよりも敵の数が少なくなっている。
ノーマル : 通常の難易度。初プレイならルールの認識不足もあって結構むずい。
ハード : ノーマルよりも敵の数、特に魔法を使う敵が配置されるようになり難しい。
パス・オブ・ザ・ダムド : 敵自体のステータスが強化され、敵も多く出現。

最高難易度の選択は、敵のステータスが強化されるので、他の難易度とは互換性が無いので
ゲーム途中で変えられないので注意が必要ですd('-'*

初プレイは素直にノーマルで頑張れば良いと考えています。

あとこのゲームの特徴に、宿屋以外で休憩を取るためには野営道具が必要になっていて、
難易度によって持ち歩ける数が変わっています。(冒険中には自由に何度も休息できない)

イージーなら6つ、ノーマルなら4つ、ハードやパス・オブ・ザ・ダムドなら2つになっています。

難易度以外のオプションでは、やられるとセーブデータが消えるようなものがあります(;´Д`A

エキスパートについては、ゲーム中のメタな情報が見れなくなるというもの。
主にはクエストの進行によるジャーナルの更新メッセージが出ないとか、
魔法の効果範囲がわからなくなる(円が出ない)とか、会話で選択肢の条件が出なかったり、
慈悲や情熱的の表示ができない。

他には街中か野営の時しか、箱倉庫の中身にアクセスできないというもの。
これが一番面倒くさいです(;´Д`A

魔法のクロークを拾った! → とりあえず邪魔だし箱倉庫に仕舞うか…
→お、仲間が増えたから装備させよう → 街中か野営時じゃないと取り出せないなんてことも(;´Д`)

よく選んでゲームを開始したいものです。
これらの難しいオプションを付けるのは、やり込み要素でもあるのだけど
steamの実績解除目的が大きいかもしれないですね。


キャラクターの作成
難易度の次はキャラクターの作成です。
作成手順は性別から始まり、種族、クラスへと続きます。一緒に作成していきましょうかv(`∀´v)

種族
今作は、「人間」、「エルフ」、「ドワーフ」というファンタジー世界おなじみの種族に加えて
「アーマウア」、「オーラン」、「ゴッドライク」という種族を合わせて全6種類の中から選びます。

聞きなれない、もしくは独自世界観の種族なのか 簡単に書いておくと、
「アーマウア」は水との関わりが深く、筋力が飛び抜けている。
「オーラン」は身体が小さく、風貌もあって知的生物と見られていないとか。精神的に強いらしい。
「ゴッドライク」は神の祝福か呪いか…超然的な頭部が特徴。子は成せないが、不思議な力が宿る。

人間やエルフ、ドワーフあたりはこの手のゲームにはつきものだけど、
今作のドワーフは海にも進出しているのが意外で面白いなという印象です。

今回は種族を「エルフ」で作成しました。
Pillars of Eternity_キャラ作成 種族.jpg
さて、種族はエルフなのだけど、今作は基本6種類の種族の中でもさらに二つに細分化されていて、
エルフの場合だと「ウッド・エルフ」と「ペイル・エルフ」のどちらかを選択することができます。

「ウッドエルフ」は、敵から離れていると命中や回避にボーナスがある種族で、遠距離向きの種族です。
「ペイルエルフ」は、炎上と凍結の攻撃に対して耐性があるという防御が高めの種族です。

今回の私のキャラ作成は後衛キャラを作成するので、離れた相手にボーナスのある
ウッドエルフを選択しました( ´∀`)p

クラス
次はクラスの選択になっていて、11種類のクラスがあります。
ガチ近接系としては、「バルバリアン」、「ファイター」、「モンク」、「パラディン」。
中衛系としては、「チャンター」、「サイファー」、「レンジャー」、「ローグ」。
後衛系としては、「ドルイド」、「プリースト」、「ウィザード」という感じでしょうか。

単純に身体能力と、魔法詠唱能力と得意な間合いを考えて、分けてみました。
各クラスの身体能力の一覧はこちら。
Pillars of Eternity_クラスごとの成長傾向.jpg
目が痛いだけの表計算図で、ゲーム未プレイの状態だと、何のことかよく分からないと思います。
この成長傾向の図は、ある程度ゲームに慣れてから見直したほうがピンとくるかも。

クラスの説明は、キャラ作成のゲーム内である程度書かれているのだけど、私的にそれを読んでて、
分かりづらかったところも含めて、画像を使って説明を書いていこうと思います。

>バルバリアン
集団を攻撃するのに向いた近接職。通常攻撃に円形の範囲攻撃域をもつ。
Pillars of Eternity_バルバリアンの範囲攻撃カルネージ.jpg
バルバリアン固有のカルネージによる攻撃範囲拡大。周囲の敵には少し弱いダメージを与える。

直接攻撃だけでなく、範囲攻撃に入っている敵にも武器の特性は発揮されるので
例えばクリティカル発生時に敵を転ばせるユニーク武器があれば それも範囲攻撃に適用されます。

また生命力が飛びぬけて高く、戦闘中に耐久力切れで倒れても
すぐに次の戦いでは万全の状態で復帰できるというタフさをもつ。

※ただし回避力が低いので 意外とやられやすいのでフォローは必要。
前衛の壁というより攻撃特化型の前衛というところでしょうか。

>チャンター
バードのようなもの。歌を歌うことで恩恵をもたらし、時間経過で擬似魔法的な効果を発動できる。

歌は小節単位でどの歌を歌うかを自分で選択してセットして、戦闘が始まるとセットした流れで歌う。
習得したフレーズを繋げて、戦局を有利に導く。
Pillars of Eternity_習得したフレーズを並べていこう.jpg

歌は選べるので、味方へのダメージを減らす歌や、遠隔武器のリロード時間を短くするなど
色々な種類があるので吟味するのが楽しいです。

そして一番の特徴が、歌を歌いながらでも自由に行動できる点。
逃げてるときも、攻撃しているときも歌を歌い続けているので、周囲の敵味方はずっと
チャンターの影響を受けている状態になります。

また歌い続けることで擬似魔法的な効果を発動することができ、種類は少ないものの
有益な効果のあるものが色々あります。スケルトンやワーム召喚も良い感じです。

一つ気をつけないといけないのは、パラディンもそうなのだけどチャントの範囲は
そのクラスの身体を中心に広がるので、最後尾にチャンターを配置すると位置が遠すぎて
前衛に恩恵が届かないことがあります。

>サイファー
魂と精神に働きかける力を持つ。攻撃することでパワーが溜まり、それで擬似的な魔法効果を発動する。
また世界観的にもサイファーというのは魂のエッセンスを読み取るクラスでもあるので
このゲームの根本的な部分に触れるクラスでもあります。

戦闘面ではゲーム序盤の段階から相手を混乱させたり支配したりする呪文が使えるのが強み。
また使用回数が攻撃によるパワーの溜めになるので、連戦向きである。
※サイファーについては後でプレイメモで書きます。

サイファーが扱う武器には紫色の炎が燃え上がり、ダメージにが強化される点も地味に強力。

サイファーについて迷った時は、とりあえず虎の子の「マインドウェイブ」だけは覚えておくと良いです。
Pillars of Eternity_サイファーのマインドウェイブが炸裂.jpg
自分、味方、敵の身体の前方扇形上に、敵だけを転倒させる防御無視の衝撃波を出せるので強力。

>ドルイド
自然魔法を使ったり、動物に変身する能力を持つ。
物理攻撃は動物に変身で。変身後の固有の攻撃もできる。
Pillars of Eternity_ドルイドの変身 変身後は固有の能力を発動できる.jpg
※動物に変身して強力な物理攻撃は出来るけれど、打たれ弱さには注意。

もしくは強力な武器を魔法で作り出すことも。
Pillars of Eternity_ドルイドの自然魔法ファイアブランド.jpg
個人的にこの武器が大好きです。というか魔法で作り出す武器は全体的に強力。

さらには召喚魔法までも完備。
Pillars of Eternity_ドルイドの自然魔法には召喚までも揃っている!.jpg

ただし、どちらかというと攻撃型で、回復・補助はやや苦手。
回復は持続回復のものがあるので、瞬間的に回復させたい時などは注意。(間に合わない)

>ファイター
戦闘の要。本作屈指の盾役で、最も頑強なクラス。
敵を引き付けたり遠くの敵を吸い込んだりする技能もあり、戦線を支える上で重要なクラス。

近接クラスは他にバルバリアンやパラディン、モンクと色々あるが、
どのクラスもファイターほどの堅固さは無く、盾役としてはファイターが一強。

ファイター専用の技能「ディフェンダー」効果。
Pillars of Eternity_ファイター専用技能「ディフェンダー」で敵を引き付ける.jpg
最大で3体までの相手と交戦状態を維持できる。

また最強の盾役は最強の武器の使い手でもあり、攻撃に特化させれば安定したダメージを叩き出す。
たいていのゲームでは、ファイターなどの前衛系キャラは肉壁扱いにしている私だけど
今作においてはひじょうに重要なクラスで、PTに居ないと困る印象。

>モンク
素早い両手の拳打撃に加え、ダメージを負う事でウーンズを溜めて、強力な技を繰り出せるようになる。
Pillars of Eternity_モンクはウーンズを溜めて技を繰り出す.jpg
攻撃速度が上がる技。敵を壁まで吹き飛ばして転倒させる技など色々あります。

素手攻撃は二刀流扱いなので素早く敵にダメージを与えられ、敵を早く倒すことに長けています。
なんというかね、異次元の強さ(;´Д`A

素の回避力は高いのだけど、素手攻撃を生かすために盾を装備しないので
意外と攻撃を受けるとアッサリ倒されてしまう点には注意。※壁にはなれない。
敵に囲まれないように一匹ずつ、端から順番に、速攻で倒していくスタイル。

>パラディン
聖騎士というより騎士団所属という印象。味方を援護するオーラを展開する。
パラディンのオーラ効果
Pillars of Eternity_パラディンがもつゼラスオーラの効果と効果範囲.jpg
オーラは重複発動できないので、自分たちのPTに合ったものを吟味する必要があります。
※パラディンが二人居る場合は、それぞれが違うオーラを発動することで
PTは二種類のオーラの恩恵を受けられます。

パラディンというと、盾役という印象があるのだけど、今作においては盾というよりも
司令塔的な感じで戦闘指揮官としての役割が求められそう。

これは仲間の命中力を上げたり、味方の攻撃速度を上げたり、回復させたりと補助的な効果を持つ
専用技能が多く取得できる点が同じ近接職であるファイターとの違いになっています。

プリーストと同じく、プレイヤーの名声で防御力が強化されるので主人公向け。
(仲間になるNPCのプリーストやパラディンは主人公の名声で強化されない?ようです。)

あと、パラディンは種類によって覚えられる技能に差があるようです。
パラディンのキット「カインド・ウェイファーラー」の「ストレンジ・マーシー」が発動した様子。
敵を倒したところでストレンジ・マーシーが発動! 耐久力が回復です。.jpg
敵を倒した時に周囲の味方の耐久力を回復させるという攻防一体の技能。

逆にパラディンのクラスキット「ブリーク・ウォーカー」だと、敵を倒した時に周囲の敵に畏怖を放つ
「ブラック・パス」という技能を覚えられます。他にも「レイ・オブ・ハンド」に回避力上昇効果が付く、
「フレイム・オブ・デヴォーション」に腐食の追加ダメージが付くなどがあります。

冒険宿で冒険者を雇える(自分好みの仲間キャラを作れる)ので、色々と試して見ると面白いかも。

>プリースト
信仰魔法の使い手。パラディンとプリーストは教義に合った行動をすることで恩恵が強まる。
プリーストのクラスを選ぶと、キャラデータの名声のところに好む、好まないものが表示される。
Pillars of Eternity_今作はプリーストにとっては試練のゲームか.jpg
今作はプリースト、特にイオタスのプリーストにとっては試練か?q(`∀´;q)

回復と補助魔法の専門家だけど、一部に攻撃用のものもあります。
特に状態異常に対する強い抵抗をもつ呪文を使えるので居ると便利です。
※今作は状態異常が強力

>レンジャー
弓と動物使いの専門家。互いに連携を取って行動することで能力を引き立てあう。

レンジャーの成長は、自身の弓攻撃を強化するか相方の動物を強化するという
2系統の専用技能があります。

動物の攻撃力アップ、防御力アップ、動物による転倒攻撃の取得など。
自身の弓攻撃強化としては単純なダメージアップやリロード強化など色々あります。
これらを考えながら成長させていって二人一組で行動すると活躍できます。

動物の相棒は決して囮というだけの使い方に終始してはもったいないです。
レンジャーと相棒が同じ敵を攻撃できるように上手に操作させると強力です。

あとレンジャー=動物の相棒が付いてくるので、単純にPTメンバーが一人増えたようなもので
数的有利が得られて、攻撃にかく乱に、防衛に役に立ってくれます。

>ローグ
奇襲に秀でたクラス。正面からは戦わず敵の背後を取ることで強力な攻撃を繰り出せる。
戦闘開始直後の先制攻撃も有効。弓や銃を装備させると良いです。
Pillars of Eternity_先制攻撃も当然、奇襲攻撃.jpg

ローグの戦闘における行動指針は、とにかく「交戦中の敵の背後に回ってからの攻撃(死角)」がメインです。
まじめに正面から攻撃しているのが馬鹿らしくなるくらいのダメージを叩き込むことが出来ます。

ただし打たれ弱いので、敵が振り向いて攻撃を仕掛けてきた時は上手に逃がさないとすぐに倒れます。
ローグが攻撃されたら、逃がすために行動不能系の状態異常を使ったり、入れ替わり効果のある
技能を使ったりと、動きに気を使うクラスです。

>ウィザード
秘術魔法の使い手。攻守の呪文が揃っているが、打たれ弱い。
主に敵への攻撃、弱体化魔法がメイン。あと自分の身を守る魔法が多い。

敵の防御力を確認して、弱い抵抗系統を把握して、状況に応じた魔法を使う必要があるため
自分が使える呪文と その内容(どの防御抵抗か)は熟知しておく必要があります。

色々な呪文を試して使いこなす。
Pillars of Eternity_クラックリングボルトが炸裂.jpg
射線上のすべてのキャラクターを電撃が貫く! 壁に反射するので注意!

攻撃呪文で迷ったならば、L1「コンセルホートの蟲杖(物理で殴る)」、
補助魔法ならL1「スリッケン(範囲を転倒させる)」を覚えておくと便利です。

あとウィザードのみ、杖やワンド装備時は技能「ブラスト」を取得する事により範囲攻撃できます。
ウィザード専用の技能の中には、最大で回避+75を上昇させるものもあるので悩むところです。

こんな感じで色々と見ていきましたが、仲間になるNPCと、クラスがダブるとか考えずに、
初回プレイくらいは好きなクラスを選んで、自由で、新鮮な気持ちでプレイしたいものですねv(`∀´v)

主人公がファイターで仲間にもファイターが居れば、前衛は鉄壁だし、
ウィザード主人公で、仲間にもウィザードが居れば後衛火力と弱体化が素早いしね。

クラスの能力も直感で良いですね( ´∀`)
なにせこのゲーム、「種族」・「クラス」・「出自」以外はリセットして振り直しできますし。
安心して好きなようにキャラ作成を続けましょうv(`∀´v)

今回は世界観に合わせて「サイファー」を選択しました。
Pillars of Eternity_キャラ作成 クラス.jpg
サイファーというクラスは世界観に触れていない状態だと分かりづらいクラスなので
二周目に選んでも良さそうですね。ゲーム中には何人かサイファーが登場するので
その出会いによって、どういうクラスなのか分かってから選ぶほうが分かりやすいかも。

クラス固有の初期技能の選択
ここでは選択したクラスによって使える技能を選びます。
ウィザードなら最初から使える魔法を、チャンターならフレーズの種類を、
パラディンならレイ・オン・ハンドなどなど、役に立ちそうなものを選んでいきます。

もちろん、まだゲームを始めてすらいない状況なので、どれが有用であるかは分からないのだけど
直感的にこれらのゲームでは、「敵を行動不能にする」、「持続ダメージ」、「燃費」あたりが良いですね。

※「燃費」というのは、ファイターの「ノックアウト」の説明に「2/エンカウンター」とか書かれているものです。
これは戦闘が始まるたびに、2回使えるということです。

逆に「2/休憩」となっているものは、宿屋に泊まったり野営で寝て休息しないと回数が回復しないものです。
こちらは燃費は悪いのだけど、強力なものが多い印象です。

今回のキャラ作成では「サイファー」を選んだので、サイファーに応じた固有技能「パワー」を取得します。
Pillars of Eternity_クラス固有の技を選択.jpg
ここでは虎の子の「マインドウェイブ」と「アンチパシティック・フィールド」を選択しました。

「マインドウェイブ」は範囲内の任意のキャラから扇形の衝撃波を放ち、相手を転ばせてダメージ。
「アンチパシティックフィールド」は、自分と選んだ敵の間に腐食ビームが発生して、その間にいる
敵にダメージを与えるというもの。選んだ敵自体にはダメージが発生しない点には注意。

行動不能させるものと、持続的にダメージを与えられるものを選んでおきました( ´∀`)q

技量
次に、割り振ることになる最も基本的な能力である「技量」は成長しません
バルダーズゲートのような感じです。最大値も18ですしね( ´∀`)p

この技量を持って、アイテムの補正やプレイヤーによる操作で戦い抜くわけです。
ちなみにバルダーズゲートのように とは書いたけれど、技量のダイスロールはないので
用意されたポイントを振り分けていくだけになります。

私は極振りが出来ないタイプの人間なので、バランスよく振り分けました。
Pillars of Eternity_技量値の設定.jpg
前項で書き忘れたのだけど、サイファーには「ソウルウィップ」という固有技能があります。
これはサイファーが振るう武器には精神力みたいなのが乗ることによって強力になるというものです。
※ソウルウィップによってサイファーは武器ダメージが20%増量します。

「気力」は少し、「体力」は攻撃を受けない位置取りを、「技巧」は攻撃速度を上げるために多めに、
「知覚」は攻撃を命中させるために多めに、「智力」は魔法の攻撃範囲を広げるために多めに、
「意思」は…振るポイントが余ってなかった( ´∀`)

同じクラスであっても、この技量の特徴付けで立ち位置が変わることもあるので
自分が理想とするキャラクター像を思い描いて割り振りしていきましょうd('-'*

単純にダメージ優先なら、命中させるための「知覚」と、ダメージ量に直接作用する「気力」を多めに。
前衛キャラで物理攻撃や精神攻撃を受けにくくするために「意思」へ多めにポイントを振るなどです。
技量については下に詳しくまとめました。

(技量の内訳)

気力
敵へのダメージを増やしたいならこれ。
回復させる量にもボーナスが付くので、プリースト系にも高めておきたい技量です。
会話においては気力が高いと、脅したり強気に出たりする選択肢が選べるようになります。

体力
耐久力や生命力にボーナスが付く。ニュアンスが似ていて分かりにくいと思うのだけど
耐久力は0になったら気絶する、生命力は0になったら死亡すると覚えておけばOK。
※耐久力は戦闘終了後にフル回復します。←ただし回復上限は生命力の値が天井になっています。
(耐久力は150の上限だとしても、生命力が45まで減っていたら、戦闘後に回復する耐久力は45まで)

冒険中ではたまに体力を試されることがあるかも。
たいていは仲間に代理でやってもらえるので、ひ弱系のキャスター主人公でも大丈夫です。

技巧
主にポイントを振るごとに行動スピードが上昇します。一番分かりやすいのは攻撃速度でしょうか。
明らかに待ち時間が縮まって速いです。軽装鎧を着て、左右に武器装備で、技能に「二刀流」を
習得していると、目が飛び出ますよ( ´∀`)

技巧を生かしたいのであれば軽装鎧やローブなどを装備するのをオススメします。
逆の発想で、重装鎧を着ていても速く攻撃したいために技巧を上げるという手も。

冒険中では技巧は、ローグの仕事に用いる事が多い印象です。
例えば手紙に封をしてあるのを 気づかれないように開けて中身を調べるなど。

知覚
命中と妨害に影響があります。特に今作は命中力の高さがすべてにおいて
優先されるといっても良いほど重要な項目です。妨害は呪文の詠唱なんかを邪魔したりするので
高ければ妨害しやすくなります。すべての攻撃に妨害は掛かってくるので高いと便利です。

冒険中では状況を探るときに使われ、日常的ないざこざの状況把握にはじまり、
魂の記憶の残滓を調べるときにも影響が出ました。(知覚が鋭いと、より多くの情報をつかめる)

智力
主に魔法的な効果を強化する技量です。範囲攻撃であれば範囲が広がるし、
さらに持続時間も延びます。持続時間は状態異常の影響を長く伸ばすことが出来るので
実は範囲拡大よりも重要だったりします。

範囲拡大
智力アップによる範囲拡大.jpg
智力が高くなると、味方を巻き込まない黄色円も広がります。

会話中では論理的な思考が求められる選択肢を選べるようになります。
プレイした印象では、あまり会話で求められることはなかったです。

意思
意思は回避力や精神力を高めます。直接攻撃に晒される前衛クラスでは重要だったりします。
精神力も高いほど有利です。これは敵が混乱や支配魔法を使ってきたときに掛かりにくくなるし
掛かっても精神力が高いと持続時間が半減するからです。(グレイズ判定)

会話においては一番選択肢が多かったのではと考えています。
意思が強いと、その場の流れとは違った意思の強い主張を繰り出したりできます。
会話の選択肢を増やしたいなら意思が高いほうが良いです。


文化とバックグラウンド
キャラクターの文化とバックグランドを選びます。ここはリセットできないので一応注意
まぁ、効率を極めたプレイをするのでなければ、説明を読んで好きなものを選べばよいです。

文化はそうでもないのだけど、バックグラウンドは時々選択肢が出てくることがあります。
貴族だから分かる話だとかそういうのです。

あとこれらを選ぶことで技量にボーナスが付きます。
例えば「オールド・ヴァイリア」を選ぶと智力が+1されるなどです。

もっと詳しく言うと、文化は技量にボーナスを。
バックグラウンドはスキルにボーナスが付きます。

能力値は基本的に技量画面で18までしか振れないのだけどこれにより+19などへ
手が届くようになります。

今回のキャラ作成では、バックグランドに学者を選ぶために、文化をリビングランドにしました。
Pillars of Eternity_バックグラウンドで特徴付けよう.jpg
わざわざ学者を選んでるけど、何かいいことあるの? って疑うかもしれないけれど
単に私がもつキャラクターのイメージというだけです。

ちなみに話がそれるけれど、このキャラの名前を使った人物像のイメージは、
錬金術師で、魔法アイテムの収集家で、魔法には詳しいけれれど 実戦では頭でっかちの理論を振りかざし、
背後からスニークアタックしてくるローグによく倒されるというものです( ´∀`)y-~~

ウィザードなのに傭兵とか、そういうのもアリですよ( ´∀`)q
実際に一周目の初プレイ時では、何も分からなかったので、
「オールド・ヴァイリア出身」の「傭兵」として生きてきた「ウィザード」というキャラを作りました。

外観
最後はキャラの外観、ポートレート、音声、名前をつけて作成完了です( ´∀`)q
Pillars of Eternity_外観の設定.jpg

自前のポートレートを使いたい場合は、
ポートレート画像のファイル形式はpngで、あとは大小のファイルサイズに合わせた編集を行います。
大ファイルは 210×330
小ファイルは 76×96   のサイズで、png形式で作成します。

画像ファイルが完成したら、所定フォルダの場所とは、私の場合だと
Steam\SteamApps\common\Pillars of Eternity\PillarsOfEternity_Data\data\art\gui\portraits\player」内にある
「female」や「male」に収納すればよいです。
Pillars of Eternity_ポートレート画像を所定の場所に入れる.jpg
デフォルトのものがたくさん入っているので、同じように作ればよいわけです。
※上書きする必要はありません。ファイル名は適当で。
ただ、ファイル名に種族を入れると、キャラ作成時に該当ポートレートを表示させやすくなります。
(humanって入れると、人間種族を選んだときにポートレート画面は人間の絵から表示される)

名前は日本語で入るのが良いですねv(`∀´v)
※日本語入力モードでは、打ち込み時は透明で、エンターキーを押すと表示されます。


■キャラ作成後のキャラデータの解説。■
ゲームが始まり、キャラクター情報を確認します。
Pillars of Eternity_キャラクター画面.jpg
キャラ作成時には出てこなかった色々な項目があります。
まずはスキルについてから。

スキル
レベル2に上昇した時からポイントを貰えるので、自由に割り振りしていきます。
バルダーズゲートなどのシリーズと異なるのは、ローグクラスでなくても
鍵開け、罠感知、罠解除、罠設置、隠されたものの発見などを行えます。

ちなみに探索モードに入るためにはAltキーを押して、隠密状態にします。
隠密状態が探索状態を兼ねている

>隠密
ショートカットキー「Alt」キーで操作キャラを隠密状態へ切り替えます。
この状態ではキャラ識別の足元の緑枠サークルが点線になります。

隠密スキルを高めると、敵に発見されるまでの時間が延長されます。
ソロプレイはまだやったことが無いのだけど、不要な戦闘を避けたり
クエストで屋敷に侵入してアイテムを盗んでくるような場合に役に立ちます。
(隠密スキルが低いと、少し近づいただけでバレてしまう。高いとかなり近づいても猶予がある)

>体術
長期間、休まずに冒険をするために必要になるスキルです。
この数値が低いとすぐに疲労状態になり、命中などにペナルティを負います。

倦怠感や疲労状態からの回復は、寝て休息をとるしかないので、手間です。
特に今作は持ち歩ける野営道具の数が決まっているので、たびたび戻る羽目になり面倒です。

また冒険中の選択肢で、身体能力が必要とされるイベントで成否判定があります。
石垣を登るとか、急流を泳ぐとか、崖から飛び降りるなど。

体術スキルが低いと成功どころか、飛び降りた際に捻挫したりもします(;´Д`A

(追記)

ホワイトマーチ2以降から、体術スキルが低いと、戦闘中にダメージを負った時に
打撲などの怪我をしやすくなりました。体術5くらいあればほとんど受けないかな?

他、体術スキルのランクによって戦闘中に1回だけ耐久力が回復する特技を得られます。
回復量は体術スキルランクにより上昇。低級のポーション1本分のような印象です。

>伝承
アイテム画面にある「クラフト」から作成できる呪文書(スクロール)を扱うスキルです。
難易度がノーマルあたりなら呪文書を使うことは少ないのだけど、
ハード以降の強敵相手となると呪文書の連打がひじょうに有効になります( ´∀`)q

呪文書の作成は、材料とお金が必要で、材料はその辺に生えているものを、
お金は冒険序盤は金欠だけど、終盤は金余りになるので、余裕があれば作っておきましょう。

特に「蘇生」の呪文書だけでも作っておくと非常に便利です。
※耐久力が0になって気絶している味方を蘇生します。伝承さえ条件を満たしていると
ファイターでもバルバリアンでも誰でも使うことが出来るので便利です。

冒険中では会話でたびたび伝承判定がありますが、それほど重要でもない?かも。
とりあえず伝承判定のある会話はスムーズに進みます。

>工匠
鍵開け、罠発見、罠解除、罠設置の判定に使用されます。
今作はローグ系のクラスでなくても工匠のスキルが高ければ罠解除が出来ます。
※もちろんローグ自体、工匠の下地があるので最初からポイントが割り振られて有利です。

また解除した罠は回収されてイベントリー内で保管されるので、
敵との遭遇前に罠設置などもできます。…あまり強力ではないけど(;´Д`A

工匠スキルを現レベルで全振りしていても罠が解除できないダンジョンであれば
攻略するのに適性レベルではないと考えています。

>生存術
説明どおり消耗品の効果時間が延びます。食事系のアイテムは特に効果時間が長いので、
たったの10%アップでも かなりの持続時間アップに繋がります。

冒険中では生存術スキルの数値によって、薬草を見分けたり、敵の生態に詳しい
選択肢を選べるようになります。

(追記)

ホワイトマーチ2以降より、野営時に宿屋に泊まったかのような補正値を任意で付けられるようになりました。
生存術ランクにより、耐性+1だったり、HP回復量だったりと、ランクによって選択肢が増えます。



ここから以降の項目は、ある程度ゲームに触れてみないと説明を読むだけでは分かりにくいと思います。
ゲームでいきづまるまで、感覚的にこんなもん?てな具合で良いかなと考えています。

一応、各パラメーターの説明はジャーナルにもあるし、マウスカーソルを当てると
説明文が出ることがあるので、今の段階では それで何となく掴めばよいと考えています。

「命中力」に関するところくらいは知っておくと良いかも。

ゲーム序盤の攻略を書くつもりなので、早くゲームを始めたい人は
そちらの記事へ行ってください( p´∀`)p

序盤のメモはこちら。
http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-01-27


各パラメーター
選んだクラスによって、生命力・耐久力・命中力の成長に差があります。
キャラ作成のクラス選択時の項目で一度貼ったのだけど、もう一度。

Pillars of Eternity_クラスごとの成長傾向.jpg

>生命力
生命力が0になると、死亡してしまうので注意。
逆に言えば、生命力が0にならない限りは、戦闘後に復帰できるということです。
生命力の回復には休む必要があります。(宿屋、野営道具を使った休息)

>耐久力
耐久力が0になると気絶してしまい、行動不能になります。(状態異常の「気絶」状態とは異なる)
その戦闘中に戦線復帰するためには「蘇生の呪文書」を使ったり、
プリーストの信仰魔法による復活が必要です。

耐久力が0になっても、生命力が残っている限りは、戦闘終了後に耐久力は全回復します。
ただし、上限は現在の生命力までで、例えば生命力が30まで減っているとすると、
戦闘終了後の耐久力回復は30までしか回復しません。

>ダメージ
技量による気力補正込みのダメージ量が表示されています。
武器のダメージ増加量は、装備しなくても、各キャラのイベントリー内にアイテムを移動させて
武器の説明を見れば数値が変わっているので分かります。
(同じ武器でも、Aキャラのイベントリー内だと20~28なのが、Bキャラだと22~30など)

攻撃力が変化しているなどの目印は、緑色の数字で表示されます。
ダメージ:16~21(基本:15~20)みたいな表示なります。

>命中力
今作の最重要項目の一つ

今作の肝になっているのが、命中時の4つの段階判定で、
「ミス」、「グレイズ」、「ヒット」、「クリティカル」があります。

判定は、「こちらの命中力」+「1~100までのロール」-「相手の防御力」= となります。

※「1~100までのロール」とは、1~100までの目が付いたサイコロを振って数値を足すようなものです。

その最終値が…

0~15 : 「ミス」となり命中失敗。
16~50 : 「グレイズ」判定。かすったような状態。ダメージと効果時間が半減する。
51~100 : 「ヒット」判定。表示されているどおりのダメージ域、効果時間になる。
101以上 : 「クリティカル」判定。ダメージ、効果時間ともは1.5倍になる。

武器で攻撃したり、魔法で攻撃したりすると、ミスはほとんど無いです。
でも「グレイズ」判定が曲者で、数値幅が思ったよりも広いことで、
命中力が低いと、当たってるくせにダメージが弱くなります。

また効果時間も半減とあるように、たとえば5秒間転倒させる魔法を使ったとしても
グレイズ判定だと2.5秒しか転倒せずに、すぐに起き上がってしまいます。

こうなると、せっかく使用回数制限のある魔法を使っても効果が薄くもったいないことになります。
ダメージ量も、状態異常の時間も すべて命中力(とそれに対応する防御系統)に左右されることは
覚えておいたほうが良いです。

>妨害
妨害は「行動キャンセル」のような働きをします。
ただし魔法の詠唱の邪魔をしても、使用回数は削られないようです。
※妨害の数値を上昇させる技能もあります。

主に重い両手武器や、発射に時間の掛かる銃系統の武器を使ってくる相手には有効です。
あともう少しで攻撃されるというところで少しだけ攻撃動作が巻き戻るわけだし。

すべての攻撃に妨害は掛かってくるので、ファイアーボールで範囲を巻き込んで妨害なども。

>集中
妨害値に対する防御値ですね。

>回避力
AD&D3rdルールでいうところのACみたいなもの。
厳密にはACとは違うのだけど 主に物理的な攻撃を防ぐ防御抵抗値です。

相手の命中力と、攻撃に対応する防御抵抗値の差で
攻撃がヒットしたりグレイズになったりするので、高いほどダメージを受けにくい、
受けても半減する、ミスにもなるということです。

>持久力
AD&D3rdルールでいうところの頑強STのようなもの。
転倒に抵抗したりなどがこの抵抗系統のようです。

>反射力
AD&D3rdルールでいうところの反応STのようなもの。
ファイアーボールのような魔法は、攻撃属性が反射力になっているので
反射力が高いほどダメージを受けにくい判定になります。

>精神力
AD&D3rdルールでいうところの意思STのようなもの。

精神力で抵抗できる攻撃は、支配や魅了、混乱など 味方が引っかかると面倒な状態異常が多いです。
特に敵を釘付けにしている前衛クラスが支配されたりすると戦線が崩壊しかねないです(;´Д`)ハァハァ

>ダメージ耐性
受けたダメージをどれだけ減らせるかの耐性値です。
Pillars of Eternity_ダメージ耐性.jpg
上の画像を例に挙げると…

ダメージ耐性自体は「10」。 その下に
打撃「13」、刺突「13」、炎上「8」、凍結「18」、腐食「11」 となっています。

これはダメージ耐性自体は「10」を基本としていて、そこから補正された属性がある場合は
下に表示されるという感じです。※下に表示の無い属性(例えば「斬撃」など)は基本の「10」耐性です。

補正された数値が表示されているということで、この耐性だと通常は10耐性に比べて
凍結に対しては18と強く、炎上には8ということで弱いということになります。

ダメージ耐性で覚えておかないといけないのが、ダメージを耐性で引いても
ダメージは0にならない点です。

「10」のダメージを受けた。ダメージ耐性は「10」ある。計算では「10」-「10」=「0」だけど、
ダメージは「2」受ける。←これを「最小ダメージ」と呼びます。

どうやらダメージ耐性があっても、最大で2割までしか減らせないようです。
そういうわけでダメージ耐性が高いからといっても過信してはいけませんな( ´∀`)q

本当にダメージを減らしたいなら、回避力などの防御力を上げて、
命中判定で「ミス」や「グレイズ」を狙う必要があります。

※ヒットで10ダメージだとすると、グレイズだと半減して5ダメージ。
ダメージ耐性が10あるとして、ダメージ5だと「5 - 10 = 0 」となるけれど、
2割の最小ダメージがあるので最終ダメージは1となる。

耐性が高いからといって、防御系統:回避力が低いと結局ダメージが大きくなるので
まずは回避力を上げる努力は重要です。


この記事はここまで。

「序盤の攻略1」 http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2016-01-27
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コメント 2

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鴨野さんの攻略記事を最初から読ませて貰っています。
システムの分析と解説の分かりやすさで本当に勉強になりました!
それと、モンクのキャラがとても可愛くて、小さな表示しかなかったのが残念でした。良かったら、UPの画面も見せて下さいませ。

by お名前(必須) (2016-06-04 22:15) 

鴫野

その画像は、神撃のバハムートというカードゲーム?の
「ラディウスシスター」というキャラですよd('-'*


by 鴫野 (2016-06-06 22:25) 

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