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アレ系 「天空のユミナ」 クリアーq('-'* [アレ系]

メーカーはエターナルですd('-'*
http://www.eternal-will.jp/top/index.html

このゲームを最初に一言で言い表すのは難しいんだけど、「超☆RPG」でした。
プレイして、完全クリアした人は全身全霊を持って超大作と言い切れます。

ちなみに私がクリアに掛かった時間は116時間です。
日数的には20日間になります。…我ながら恐ろしいプレイ時間だぜ(;´Д`)ハァハァ
100時間越えのゲームのプレイ時間は、コンシューマーのペルソナ3の123時間以来だなぁ…

さて、今回は書くことがたくさんあるので、最初に長所と短所をあげておきます。
中途半端な攻略のヒントのようなものはこちらに移動させました。
http://aumays.blog.so-net.ne.jp/2009-02-12

<長所>
☆文字通り「銀河級」のスケールで描かれる本編。
☆各ヒロインとの個別ルートで、他ルートとは大きく異なる展開。
☆ステータスが強いだけでは難しい戦闘システムと、最後まで破綻しない戦闘バランス。
☆アイテムやスキルのランダムエンチャントによるレア収集の楽しみ。
☆音楽の良さ。あと歌も頑張ってたと思います('-'*
☆長時間、周回プレイでも飽きさせない工夫など。

<短所>
★クリアするのに時間が掛かりすぎる。
★戦闘システムが戦術的であるが故に、1戦闘で時間が掛かる。

目立った短所は項目が少ないものの、それが大きいです(;´Д`)ハァハァ
てか、ぶっちゃけこのゲームで「何とかならなかったのか」ってのはここくらいだと思う。
特に戦闘演出という点においてq(`∀´;q)

それでは個別に。

■お話から。

星徒会大戦後の個別ルートでは、話の展開で共通の敵、共通の仲間になる人物がいるんだけど
それ以外はかなり話の展開が違うので、三人のヒロイン 独自のルートを楽しめて良かったです。

基本・本編は同じで、選択肢で小手先だけの変化があるシナリオとは違います。
もう、星徒会大戦後から次の段階に入った途端からガラリと変わるのが良いですv(`∀´v)
ちなみに私は、藍 → 雲母 → ユミナ の順でクリアしました。

藍ルートをクリアしたのが60時間前なので、もう詳しく内容を覚えてないというダメっぷり(汗)だけど、
各ヒロインルートをクリアする度に、今まで見えてなかった世界の全体像が
少しずつ鮮明になっていくのは良いですねv(`∀´v)
次の周回プレイや、他ヒロインのルートもワクワクした気持ちでプレイしてみたくなります。

お気に入りは やはり弓那ルートでしょうか('-'*
雲母ルートは燃え尽きちゃった人がいるので、微妙な気分です汗
雲母のエンディングはいい感じですがv(`∀´v)

あとそれ以上に印象に残ってるのが「卒業」エンドでしょうか。
普通に星徒会大戦を乗り切り、そのまま卒業してしまうものです。
最初知らなかったのだけど、wiki見て知りました。
どうやら、なるべく三人のヒロインとの関係を進めなければいいようです。

この卒業エンドでの最後の一枚絵の弓那がお気に入りですv(`∀´v)
こういう普通なのも良いものですなぁ('-'*
普通なのがこのゲーム内では、逆に新鮮ですw

あと本編と平行して 周回プレイ中も話が引き続けられる異世界の話も良いエッセンスですね。
部長が用意した、星徒会大戦用の特訓ゲーム中の話なんだけど、
単調になりやすいRPGっぽいレベル上げ作業のオマケとしては力が入りすぎですq(`∀´;q)

シナリオは本編で。RPGとしてのゲームは異世界でといった具合です。
というかこのゲームのプレイ時間の8割くらいは異世界関係だと思います(;´Д`)ハァハァ
素直に異世界中心の話を中心としたゲームを作れよ と声が聞こえてきそうな気がするけど
これはこれで一粒で二度美味しいですねv(`∀´v)

ただし異世界での話を進めようとすると難易度設定があって、ノーマルをクリアしたらハード。
ハードをクリアしたらスーパーハードといった感じで順々にクリアしていく必要があります。

何が言いたいのかというと異世界の話を最後まで進めるには、三周が前提になります(;´Д`)ハァハァ
難易度は各ヒロインルートをクリアすると、クリアデータをロードすることにより選択できます。
ノーマルは初ゲームプレイ時の敵Lv設定なのだけど、ハードではノーマルのクリア想定Lvを、
スーパーハードではハードのクリア想定Lvを意識・調整した感じです。

ノーマルでは最初の図書委員との戦いでは相手はLv1だけど、ハードでは同じ相手がLv26とか。
スーパーハードの時はメモるの忘れたけど、多分、Lv56とかだった気がする。

各ヒロインルートをクリアしつつ、異世界の話を進めるには各難易度を段階的に選ぶわけだけど
ちゃんと高Lv用にスキルLvの高いものも登場するのは良いですな。当然と言えば当然なんだけど
三周ともきっちりとRPG部分を全力で楽しめるという点において 素晴らしいバランスです。

ヒロインキャラのアレシーン、シナリオの相違を楽しむだけなら、すべてノーマルで
構わないんだけど、それだと「完結編」に入れないのが憎いですなq(`∀´;q)
あ、完結編はシナリオの総まとめのような感じです。

すべての話を見たかったら、各難易度向けにせっかく調整して作ったRPGパートを
最後までプレイしてくれという作り手の意図が見えてきそうだぜ('-'*

正直、勝つのが厳しい戦闘も何度かあったので、完結編のようなトゥルーエンドが無ければ
ずっとノーマルか、ハード止まりでRPG要素は無視して最小限にしてたかもしれない。

いやはや本当にいい意味で憎いですよ(;´Д`)ハァハァ
ちなみに全編クリアするのに、私は116時間掛かりました( ´∀`)y-~~
日数的には20日間。久々に全力を尽くした感じですよ。


■次は戦闘についてでも。

今回のゲームの購入前に一番 パッと見で目を引いて、一番バランスを心配していた要素です。
ところが発売後、手元にゲームが届いてフタを開けてみると
最後まで素晴らしいバランスでした('-'*

このゲームをオールクリアした時でLv98。これでも結構、スリルのある攻防があります。
特に異世界での最後あたりのボスはすごいですな(;´Д`)ハァハァ
防御属性の相性によっては一撃即死級のダメージきたし、焦る焦る(;´Д`)ハァハァ

一方、完結編最後の戦闘は「イベントバトル」という印象で、持てる力すべてを注ぎ込んで
圧倒的な力で相手を倒す爽快感があって気持ちよかったです('-'*
あと、ラストバトルのためだけに描かれた機体も とってもカッコよかったですv(`∀´v)

周回プレイ前提。しかも周回ごとに成長していく主人公達に合わせた敵の強さバランスなど
最初から最後まで戦闘を楽しむことが出来ました。

それ故にどうしても時間が掛かってしまい、116時間というプレイ時間になりました(;´Д`)ハァハァ
戦闘演出で、演出短縮やモーションの倍速送り、モーションと会話の同時進行など
もう少しなんとか出来なかったかなとは思います。

星徒会大戦のようなイベントバトルならこのペースでいいんだけどね(;´Д`)ハァハァ
通常の異世界でのザコ戦も同じペースなのが時間的に辛かったです。

戦闘と言えば攻撃までの組み立て方と、4色のオーディエンスの扱いがシステムの基礎ですな。

戦闘の組み立ては、こちらのターンで攻撃 → 相手のターンで迎撃+防御。
この流れの繰り返しなのだけど、この戦闘システムの重要な点にバックヤードの存在があります。

火縄銃を発射する前にPT全員で撃つ準備をするというのが分かりやすいかな?
通常より威力のある弾を用意しつつ、相手が逃げようとしてるのを妨害。
それから撃つみたいな。…余計に分かりにくいか?(;´Д`A

ドラクエ風に言えば毎ターン、鈍足の戦士の攻撃前にルカナンやバイキルトを掛ける感じかな。
敵もそれと同じ行動を毎ターンしてくるので、やはり妨害したりスクルトを唱えたりします。
戦闘の基本的な流れは これらにオーディエンス値による行動縛りをプラスしたものです。

オーディエンス値がなければ攻撃も防御も妨害も出来ないので、
それを計算した上で戦闘を進めないといけないので頭を使いますq(`∀´;q)

逆に言えばこちらが先制なので、相手がやろうとしてる行動で消費するオーディエンス値を
予めこちらのターンで使ってしまえば、相手を不行動に出来るなどの戦術性があります。

これは通常のRPGとは異なり、ただ敵と戦い続けてLvを上げて強くなればいいというものではなく
オーディエンス値での行動縛りがあるので、毎回考えて 戦闘をやりくりする必要があります。
これがこのゲームの最大の長所であり短所でもありますが(;´Д`)ハァハァ

ただ、ちゃんと最後までやり通すことが出来たので、私は長所という感想です。

■エンチャントについてでも。

そしてRPGの楽しみの一つであるアイテムやスキルの収集が楽しいんです!
基本的なスキルは購買部で取り扱ってるので一通りは揃える事が出来るんだけど
残り4割?くらいはドロップによる取得か、イベントでの取得になります。

ドロップによる取得とは、異世界で敵を倒すと「赤の封印球」や「強そうな右腕?」というような
アイテムをゲットできるので、それを現実世界に持って帰って購買部で鑑定してもらって
初めて中身が分かり、使えるようになります。

さて、主人公・歩武の基本攻撃スキル「アカシマキャリバー」は購買部で売ってるので
高スキルLvのものが登場したら すぐに入手できるんだけど、ドロップで得られるスキルの中には
攻撃力アップがついてたり、はたまたマイナスが付いてたりと色々とあります。

これらはランダムで付くようなので 同じスキル一つとっても、エンチャントされたより良い
スキルを集めてみたくなります。意識的に集めなくても敵を倒せば頻繁にドロップするので
自然と集まっていく感じが良いですなv(`∀´v)

私のお気に入りは基本攻撃スキルに「ディスインタラプト」がエンチャントされてるものですd('-'*
最終的に基本攻撃では「アカシマキャリバーLv10」が強いんだけど、入手の関係上
「アカシマキャリバーLv9・ディスインタラプト付き」を好んで装備してました。

これが付いてると バックヤードからのスキルを受け付けないので、例えば相手を攻撃する時に
迎撃スキルである「パイロスプリット」や「サイクロン」などの発動を排除します。
その分、このディスインタラプト付きスキルの発動はオーディエンス値消費が大きいんだけど
トドメを差したり、弱い敵を相手にした時に迎撃スキルで時間が掛かるのを抑えます。

防御スキルでは「アンカー」がついてあるものは便利ですな('-'*
あとはプロテクト属性が付いてたり、論理・心理両方効果がある複合防御スキル。

キャラによって得意な攻撃・防御属性の傾向があるのだけど、私のプレイ中では
全キャラ複合防御が出来る防御スキルを標準装備にしました。
スキルのカーソル位置とか選んだものが記憶されないので、毎回 敵に合わせて
一方向特化か複合防御かを選ぶのが面倒だからです。

そもそも複合防御を標準選択してて、一撃でやられるような相手は通常戦闘では居ないし。
ボス級の強い相手のみ、その時々で防御特化を選び直す方が操作が楽ですv(`∀´v)

心理防御特化型の「炎の鎧」だとしても、このゲームの特徴である「エンチャント」により
論理防御+500が付いてるものもドロップするので、そういうのがあれば便利ですなぁ。
こういう便利な可能性がドロップごとに期待できるというのは良いシステムだと思いました。

アイテムも同様で、同じアイテム名でもエンチャントがランダムに付くので
探索に行ってドロップアイテムを取得。購買部に戻って鑑定する度に楽しみがあります。

防御力アップの装備アイテムなのに攻撃力増加が付いてたり、HPが増えたり色々です。
もちろんスキルと同じようにマイナス数値になるものがあったりで選別が大変です( ´∀`)y-~~

■音楽について。

このゲームで忘れてはいけない要素としては音楽、特に歌がありますなv(`∀´v)

BGMは一つ一つ、質の高いものはもちろんの事、音楽の使い方もポイント高いです。
長い長い時間を過ごすことになる異世界でのRPGパート。
ダンジョンを進む時など音楽で変化を付けてるので単調な作業になるのを防ぎます。

パチンコでフィーバーというのが相応しいのかしら?('-'*
ただの戦闘でも、通常戦闘とハイパーバトルというのがあって、
ハイパーバトルだと敵は強いけど、良いアイテムやレアスキルを得たり出来ます。

そのハイパーバトルの頻度は、ある程度はダンジョン入り口前の会話が目安になってるんだけど
いつ起こるかは不明です。ただしその前兆がある時は、画面上部の演出ウィンドウで演出があり、
音楽が早いテンポの曲に変わり、ダンジョンの様子も通常状態とは違った変化が起こります。

連続でハイパーバトルが起こると、嬉しいやら しつこいやらで涙が出そうですよ( ´∀`)

歌は弓那の中の人が歌ってる事が多いけど、他の登場人物の中の人が歌ってる時もあります。
弓那のスキルには歌スキルがあり、戦闘で使うと、戦闘BGMがその歌曲に変化しますv(`∀´v)

他にも歌の力でステータスが上がったり、敵の力を削いだりという
このゲーム最強の補助スキルです('-'*

歌の出来・不出来は曲によりかなり差があるんだけど、弓那の中の人はよく頑張ったなと。
声優として登場キャラのCVに、歌のレコーディングにと、お疲れ様といいたいぜq(`∀´q)

歌の中でお気に入りはテンポの早い「嘘つきと傷あと」、「輝け!わがままハート」が良いですね。
特に「嘘つきと傷あと」はシナリオ上、あのタイミングで流れるので、どうしても評価が上がりますw
他にも意外や意外、ディーレにも歌があったりでビックリです('-'*

BGMでは選挙戦の1.2.3戦の曲が良い感じですなv(`∀´v)
それぞれ「Maino stands Up」、「Explosion!」、「双竜神子」という曲名が付いてるけど
…これ全部、同じ曲のアレンジなのか?q(`∀´;q)

相手キャラに合わせて妖精系?や、熱血アレンジ。和風アレンジされててカッコいいです!
実際の戦闘シーンでも音楽に合わせた必殺スキルが炸裂するので、さらに良い感じですな。

印象的なシーンで使われる事の多い「Sacred Smile」も、いい音色ですね('-'*

そんな中でも今作で一番のお気に入りBGMは「Distance」です!
いかにもな感じがしないでもないんだけど、これくらいクセがある方がピッタリですね('-'*

私はサントラマニアな傾向があるので、豪華特典版を購入しておいて良かったです。
サントラ付きだし。ただ、ボーカル曲の12曲入りCDは予約特典らしいですな。
もちろん去年からの予約組みである私はゲット済みだぜv(`∀´v)

( '-').oO(去年は体験版で悲観して、予約は早まったかなと後悔してたのにw)

てかゲーム購入時の一番嬉しい特典は、音楽関係ですな。
フィギュアとかネンドロイドとか、シーツとかいらないよq(`∀´;q)
本当に最近のゲームの予約特典は勘弁してもらいたいぜ。

■飽きさせない試み。

一番分かりやすいのは、ダンジョン内でのランダム会話でしょうか('-'*
何十時間にも及ぶ探索で、本当に単調になりがちな作業感があるんだけど
独りでにPTメンバーで会話を始めるのが楽しいですねv(`∀´v)

適当に話してるようで、「ここは当りだ」とか何かの前兆を示す会話だったり
本当にどうでもいい内容だったりと、何気なく勝手に流れる会話が良い感じです。
クリックせずに勝手に流れていくのも自然でいいですなぁ( ´∀`)y-~~

その中でも何故か、ダンジョン探索中に直人の声が聞こえた時は本当に自然すぎて笑ったw

ダンジョン探索と言えば マップ固有フロアがあるんだけど、それ以外は
ランダム生成されるので、入るたびに変化があって楽しいですな。
ハイパーバトル前兆で音楽がノリノリに変化したり。

異世界でのクエスト要素も何気にポイント高いと思います。
異世界の話を進めるには既定階層ポイントまで潜るのが基本になるんだけど
それだけでは本編でLv不足やアイテム・スキルの強化不足になりがちなので
繰り返し潜る事になるんだけど、その単調になりがちな作業感の中でクエストとして
本来のLv上げとは別に、ささやかな達成感を得られるのは良いですなv(`∀´v)

他には前述したけど、アイテムやスキルのエンチャントですな。
ドロップアイテムを拾うたびに期待感が湧くのは、よい活力源です('-'*

アレ系のRPGって、次までのアレシーンを期待してモチベーションを維持するんだけど
このゲームはその要素は本当に飾りで、キャラの成長要素やアイテム収集に重きを置いていて
純粋なRPGとして楽しめたのが印象的ですv(`∀´v)

あとゲームクリア後にCG閲覧やシーン回想が出来るんだけど、
CG閲覧が変わってて、CGごとにセリフが入ってあるのは面白い試みですね。
らぶらぶなCGを仲間が冷やかしたりとか笑えますq(`∀´q)

他には飽きさせないっていうのとは違うのだけど、膨大な数のアイテムやスキル一つ一つに、
きっちりとした注釈や説明を付けるスタッフのこだわりようが好感触ですv(`∀´v)
こういうのはなんか嬉しいよね。アイテムも拾い甲斐があります♪


■まとめ。■
クリアするまでに膨大な時間が掛かるけど、本格的なRPGです。
おそらくこのプレイ時間を超えるようなゲームは、今年出ないでしょうq(`∀´;q)

また、ただ無駄に時間が掛かったのではなく、
プレイ時間に応じた充足感と達成感が得られたゲームでした。

RPG本来の楽しみである 強くなっていく楽しみを実感をでき、
アイテムやスキルも敵からのドロップで、より強力でレアなものを入手してキャラを強化する楽しみ。

戦闘演出のカッコよさ、戦闘バランス、一筋縄では行かない戦術性を求められる戦闘システム。

シナリオは超展開の連続だけど、プレイヤーが置いてけぼりを喰わないキャラ重視の個別ルート。
どれだけ超展開でも話の中心に必ず、主人公とヒロインがいるのはいいですなv(`∀´v)

てか、ゲームを始めた時、まさかこんなスケールの大きな話になるとは
誰もが想像できなかったでしょうと(;´Д`)ハァハァハァ

良い意味で期待をずっと裏切られ続けて、こんなのになっちゃいましたという感じですね('-'*

とっても面白かったです。

アマゾンリンクで特装版の在庫があるようなので、こっちの方を貼っておきますv(`∀´v)

輝光翼戦記 天空のユミナ 特装版

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  • メディア: DVD-ROM


■つっこみたいシーン。■
やはり完結編での「飛び蹴り」でしょうかq(`∀´;q)

おいおい、お前はどこまで超存在なのかとww


■気になった点。■
パッチでかなり良くなったのだけど、まだまだ修正箇所は多いようですな(;´Д`)
アイテムの効果が反映されてない時がある気がする。

プレイ中に私を悩ませた点としては、異世界での最後のミッションが
いつまで経っても出てこないってものでした。理由は虚径路の探索クエを出す条件である、
他ダンジョンの90階到達フラグが立ってなかったせいのようです。
ミッションで到達ではなく、ミッション後にもう一度90階の出口にたどり着かないと、
虚径路探索クエが出ないみたいでした。

虚径路探索クエが出ないと当然、目的地である最後のミッションも出ないという感じのようですな。
…ミッションで既にたどり着いてるのに理不尽だよヽ(`Д´)ノ

あと、無視すればいいんだけどシナリオの進行上、
異世界での会話と本編での会話の整合性のちぐはぐさが気になりました。


■おまけ。■
最後に全クリア時の歩武クンのスペックでも。

Lv98 HP 79362、論攻5244、心攻8361、論防4687、心防6046、天空519

心奏武具は「天斬剣・心炎の神威」です。修正値は…
HP+5000、論攻+620、心攻+620、論防+370、心防+370、天空+60 になります。

最後の最後で天空力付きの心奏武具に化けました。
wikiに各キャラごとにアビリティーの振り方が書いてあったけど私は適当に振ってました。
…適当というか、攻撃と必須スキル以外は満遍なくという感じだけど('-';

ステータスで最後まで分からなかったのが天空力です。
数値として見えないので、どう作用してるかは分からないのだけど
wikiの様子を見る限り、天空力を高めた方が強いらしいですな。

多分、天空力は相手との数値差で効果があり、ダメージ計算式の倍率に
影響を与えてるんじゃないかなぁ…(私の超想像です。違ってたらごめんなさい。

私は目に見えないものはなかなか信じられないタイプなので、
主にステータス強化重視の装備アイテムにしてたけど。

装備アイテムはもっともっと粘れば、ものすごいアイテムが入手できた気がするんだけど
プレイ最後の方はさすがに疲れてきて、解放されたい気持ちが強くなってきたので
装備アイテムにはこだわってません(;´Д`A

上に書いた歩武のスペックでラスボスは楽勝だったので、もっと低くても余裕っぽいです。
あと、スーパーハード(弓那ルート)をクリアしたのはLv88の時です(;´Д`A
…スーパーハードクリアから、どんだけ時間が掛かってるんだと・゚・(ノД`)・゚・

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鴫野

忘れてたのだけど、最高ダメージはどれくらい出ました?

私は26万~28万くらいです。(※スーパーハード)
なんか計算式がおかしかったんじゃないかなって感じだけど。
SS貼るのは良いのだけど、ダメージをたたき出した相手が
ネタバレになるので(;´Д`)ハァハァ

でもダメージ計算がおかしいときは時々あるよね。
こっちがLv90で、相手がLv30くらいの緑系巨人の時、
敵BYスキルの「サイクロン」で4万くらいダメージ受けたこともあったし。

26万ダメージを出したときに、もっと欲を出して雲母の防御力を下げる
スキルを使ったりしたら、ダメージが6万に減りました。
多分その6万というのが正しい数字なんだろうね。

ちなみにそのときは天空力を上げる歌スキル使ってました('-'*
by 鴫野 (2009-02-15 10:53) 

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